Une technologie en quête d’un problème à résoudre? Une mode qui fera long feu? De la poudre aux yeux qui ne séduira en finale que les gamers ou les amateurs d’émotions fortes?
La réalité virtuelle – et augmentée – est revenue en force, ces derniers mois, sur les devants de la scène. Un buzz comme seul le secteur des nouvelles technologies en a le secret. C’est fois, c’est sûr, disent les oracles, le décollage c’est pour maintenant. Avec des effets et une modification en profondeur des modes d’interaction dans toute une kyrielle de secteurs. Promis. Juré.
Après tout de grands noms tels que Google, Facebook (qui a repris Oculus), Samsung et consorts y mettent le paquet et se pressent au portillon. Et les chiffres avancés donnent le tournis.
A cet égard, les statistiques et évaluations de marché potentiel varient d’un observateur à l’autre. Inutile donc de vous abrutir de chiffres. Mais tous les observateurs semblent s’entendre pour parler d’une manne plus qu’alléchante.
Qu’en sera-t-il réellement… en ce compris chez nous? Quels sont les sociétés locales qui se sont déjà positionnées sur ce terrain? Ce dossier vous invite à en découvrir certaines ainsi que leurs réalisations – en ce compris, en termes de développement technologique pur.
Quels seront les marchés-cible de la réalité virtuelle et/ou augmentée? En priorité les jeux, le “gaming” (que les premiers intéressés préfèrent rebaptiser “interactive entertainment”), suivis de l’éducation/formation. Autre cible transversale dont les acteurs attendent beaucoup: le marketing et l’événementiel, dans de multiples secteurs et domaines d’activités. Ces marchés arrivent en tête de classement essentiellement parce que c’est là que les budgets se débloqueront le plus facilement.
Pour marquer les esprits et convaincre de son utilité, la réalité virtuelle a donc intérêt à “réussir son coup” dans ces domaines. Mais la valeur ajoutée, la vraie, la tangible, l’économique, devra venir d’ailleurs si l’on veut éviter que la réalité virtuelle ne soit rien d’autre qu’un effet de mode ou qu’une dimension superficielle.
Si elle est mûrement pensée, bien scénarisée, si elle repose sur des contenus “intelligents”, ce nouveau mode d’interaction avec le réel et l’imaginaire peut trouver à s’implanter dans de multiples aspects de notre vie privée ou professionnelle. Nous en avons repéré quelques exemples précoces, en Belgique francophone, et nous vous les dévoilons au fil de ce dossier.
Quelques exemples? La conception de structures architecturales et de produits en tous genres, le divertissement immersif (pour vous plonger dans des détails aujourd’hui invisibles au spectateur – que ce soit lors d’un match de football ou d’un concert), de nouvelles interfaces de commande de processus industriels, la visualisation en chirurgie, l’organisation des chaînes de production, les réunions de travail en téléprésence, la prise de décision pour du placement optimal de produits dans des espaces commerciaux, l’enseignement, le choix de sa prochaine voiture (avec simulation de balade), de nouveaux décos d’intérieur ou du modèle iWatch que l’on désire… Sans oublier la nouvelle dimension que la VR pourrait bientôt donner aux réseaux sociaux – après tout, Facebook n’a pas dépenser pour rien 2 milliards de dollars pour le rachat d’Oculus…
Bonne lecture !
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