Vigo Universal inaugurait, début mars, un nouvel espace dédié à la réalité virtuelle et à l’e-sport dans l’enceinte du Pôle Image à Liège. Non de baptême: HollloH. Un espace qui se veut le plus vaste de Belgique et qui se définit comme un “parc de loisirs polyvalent”. Loisirs mais avec aussi tout un volet destiné à des usages plus professionnels.
Le site Hollloh mêle en effet espaces de découverte et de jeu (l’une des salle d’e-sport a par exemple été truffée de 700 capteurs pour détection des positions des joueurs), salles de cinéma 360° (elles sont au nombre de deux) et ouverture des différents espaces pour des formations et séances d’initiation pour entreprises et professionnels.
HollloH vise donc à la fois le “tout venant”, des fans d’e-sport, des curieux de la VR, mais aussi des sociétés désireuses de former ou de sensibiliser leurs employés à des thèmes et problématiques du genre sécurité, prévention, gestion d’incidents… ou encore de recourir à la VR pour des activités de type team building.
Christophe Hermanns (Vigo Universal): “HollloH proposera un service dédié aux simulations en réalité virtuelle pour les professionnels, les espaces de jeux pouvant être détournés pour accueillir des formations.”
Les entreprises pourront occuper l’espace en journée tandis que les activités davantage loisirs et grand public – en mode centre d’amusement – se dérouleront en soirée (à partir de 16 ou 17 h) ou pendant les week-ends.
L’argument de l’espace et de la variété
Pour se différencier d’une concurrence assez nombreuse (rien qu’à Liège, au moins quatre autres sites ont été dédiés à la VR), Vigo fait valoir trois arguments: l’importance des espaces disponibles (au total plus de 1.000 m2 de surface de jeu, une capacité d’accueil pour une bonne centaine de personnes), leur diversité (voir l’encadré ci-dessous), de même que la diversité des technologies et contenus proposés. Equipements mis à disposition? HTC (Vive, Valve…), Oculus (Rift, Go, Quest), Pimax…
Des salles pour tous les goûts (VR)
L’espace a été scénarisé en dix “zones d’expérience” pour une “consommation” éclectique de la réalité virtuelle: espace pour jeux d’arcade, mezzanine (pour accueil de groupes ou organisation de tournois), zone “Hyper Reality” en free roaming (repérage via capteurs corporels, sac à dos connecté et capteurs disséminés dans la coque du bâtiment), un espace “small team” (également équipé en mode free roaming pour petites équipes multi-joueurs), un espace privatif “Cocooning” (5 personnes max. par salle). Sans oublier l’espace 3D Bodyscan (photogrammétrie, numérisation corporelle 3D) que Vigo Universal avait déjà installé à Namur, dans sa boutique dédiée au 3D (visualisation, simulation et impression).
“Dès le départ, nous avons voulu que Hollloh propose aux utilisateurs des outils et des expériences qu’ils ne trouvent pas ailleurs dans notre pays”, déclare Christophe Hermmans, directeur de Vigo Universal. “Plusieurs espaces permettent par exemple une immersion dans un univers virtuel en mode free roaming, grâce à des sacs à dos connectés qui permettent aux joueurs de se balader librement, d’évoluer en mode sans fil. Le volume de certaines salles permet des participations en équipes.
Nous proposons également des contenus VR où des accessoires du monde réel sont intégrés [via simulation haptique] dans le jeu ou le scénario VR. Cela peut par exemple être un extincteur, dans le cadre d’une formation à des mesures de sécurité ou de lutte contre un incendie. Le “joueur” obtient ainsi le feedback du toucher au coeur-même de la simulation.”
Autre aspect de cette “singularité” que revendique Hollloh: le recours à des matériels et accessoires VR allant au-delà des “usual suspects” que sont par exemple HTC et Oculus. Certes, ces deux grands noms de la VR sont bel et bien présents mais Vigo mène aussi une politique d’attraction pour des marques moins connues ou moins répandues, afin de faire office de vitrine en avant-première pour des technologies, accessoires ou capteurs d’un genre nouveau – de quoi obtenir aussi des conditions plus favorables auprès de leurs auteurs…
Autre levier spécifique: l’aspect contenus. “Contrairement aux autres centres VR existants, nous créons nos propres contenus – jeux et simulations VR”, insiste Christophe Hermanns. Il y voit un levier d’indépendance et un avantage économique.
A la demande, Vigo/Hollloh se dit par ailleurs prêt à organiser des formations sur la VR proprement dite: “Hollloh est notre centre d’exploitation. Vigo, elle, peut proposer par exemple des master class ou des formations aux potentiels de la VR, du body cracking… Nous pouvons intervenir sous forme de missions de consultance, au cas par cas.”
L’argument financier
“Avec Hollloh, nous voulons en fait exploiter le double avantage d’être à la fois un exploitant de salles et un créateur de contenus. Les jeux et simulations sont et seront en effet, en majorité, le fruit de notre propre studio. Nous produisons des logiciels originaux et nous avons la capacité de les développer à une cadence sensiblement supérieure à ce que des concurrents peuvent proposer.
Hollloh: un investissement public-privé
Hollloh a bénéficié d’un apport de fonds initial (“un peu plus de 400.000 euros”) venus à la fois de Wallimage, de Noshaq (ex-Meusinvest) et de LeanSquare et d’investissements privés (plusieurs business angels et une campagne de crowdfunding effectuée sur la plate-forme Spreds, ex-MyMicroInvest).
Vigo Universal ne mise pas tous ses oeufs dans le panier de la VR et ce centre polyvalent Hollloh. La création et la mise à disposition de réalisations 3D de types divers demeurent une partie importante de ses activités. A partir de Namur. “Nous continuons de travailler pour nos autres clients, en ce compris les particuliers qui sont à la recherche de solutions interactives sur mesure.
La VR n’est en fait qu’un outil de visualisation de plus, au même titre que les écrans ou les solutions tactiles. Nous avons par contre arrêté nos activités d’impression 3D pour les particuliers et nous ne proposons désormais plus ce genre de services que pour les professionnels, en espérant évoluer vers de grands projets.”
Le fait d’avoir la main sur la création nous permet de réduire sensiblement les coûts puisque nous ne devons plus payer les licences.”
Les jeux, logiciels et univers simulés ne viendront toutefois pas tous du studio Vigo. Des partenariats et accords seront passés avec d’autres créateurs. “Notre but, au final, est de faire se développer un écosystème du jeux vidéo et des serious games en Belgique. Voilà pourquoi nous autoriserons bien entendu d’autres sociétés à venir exploiter les ressources de notre centre Hollloh.”
Par ailleurs, le fait d’avoir la maîtrise des logiciels permet aux yeux de Christophe Hermanns de réagir et de les adapter plus rapidement en cas d’évolution du matériel mis à disposition par les différents fournisseurs.
Selon le nombre ou l’ampleur de chaque développement, Vigo veut fonctionner en mode lean et adaptatif, en mode projets, avec une équipe flexible, composée d’un “noyau dur” (9 personnes) et d’indépendants sollicités au cas par cas. De quoi mobiliser une équipe “pouvant aller de 5 à 25 personnes”.
“Notre espoir est évidemment de récolter davantage de commandes et dès lors de pouvoir engager plus de gens”, ajoute Christophe Hermanns.
Christophe Hermanns (Vigo Universal): “L’un des objectifs de HollloH est la démocratisation de la réalité virtuelle et donc l’accessibilité du lieu au plus large public. Un visiteur pourra découvrir la réalité virtuelle sur place, à partir d’un euro [pour certaines expériences VR basiques], avant d’envisager l’achat d’une partie pour une expérience plus longue.”
La dualité exploitant de salle/créateur de contenus lui sert également d’argument auprès des entreprises: “Pour les professionnels qui ont besoin de contenu d’animation ou de simulation, essentiellement pour une finalité de formation de leur personnel, nous leur procurons l’usage de la salle et des matériels et nous limitons leur investissement au seul développement du logiciel.”
Vigo/Hollloh vise-t-il des secteurs d’activités plus particuliers? “Les demandes de formations via recours à la VR viennent de tous les secteurs. Nous avons déjà par exemple travaillé pour des clients dans le secteur du spatial, du pharma [GSK] ou encore pour la Ville de Namur, pour une formation en prévention dans des contextes de bâtiments désaffectés… Depuis 2019, on constate une véritable explosion de la demande”, affirme Christophe Hermanns.
Toujours parce qu’il dit maîtriser la chaîne développement/réalisation/hébergement, Christophe Hermanns estime qu’il lui sera plus aisé de reproduire le modèle et la présence de centres du même genre dans d’autres endroits, en ce compris à l’étranger. “Nous allons pouvoir dupliquer les centres, en Belgique et en Europe, pour 50% du coût de production de ce genre de centre.”
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