Ce jeudi 25 juin, le Mundaneum de Mons rouvrait ses portes après transformation, proposant notamment une exposition “Mapping Knowledge” qui, via des cartes en tous genres, élaborées à diverses époques, et des oeuvres d’artistes, illustre la manière dont les connaissances de l’humanité et, désormais, le déluge numérique peuvent être représentés.
Pour donner du dynamisme à l’ensemble des espaces à visiter, le “Munda” s’est tourné vers plusieurs sociétés IT locales qui apportent une touche de modernité et d’interaction avec les visiteurs. Ces partenaires ont pour noms Creaceed, Fishing Cactus, Tiny Big Story, Hovertone, Hstry, Visupedia, l’Institut Numediart. Passons tout cela rapidement en revue.
L’Institut Numediart (Université de Mons) a planché, avec la jeune pousse Hovertone, sur la création d’une borne interactive qui permet au visiteur de redécouvrir les 22 ans de l’histoire du Mundaneum — période montoise — au travers des reportages et sujets d’actualités archivés par la Sonuma (sources: Rtbf et TéléMB).
La borne “Reactibox” permet au visiteur de piocher parmi les documents visuels de manière plutôt originale. Le choix se fait via déplacement de trois cubes sur une table tactile, chaque facette de chaque cube correspondant à un mot-clé (caché par un pictogramme). La combinaison de trois mots-clés détermine le lancement d’un sujet.
L’interaction ne s’arrête pas là. A terme, les combinaisons de mots-clés utilisées permettront de créer un hit-parade des sujets les plus regardés. Par ailleurs, la borne se veut “intelligente” grâce à une caméra intégrée qui permet de déterminer la présence d’un visiteur (lorsqu’une personne s’approche, la borne s’active) et le degré d’attention de l’utilisateur (les scores de chacun augmentent à mesure qu’ils passent du temps à interagir avec la borne).
Fishing Cactus/Tiny Big Story. Ce n’est pas la première fois que le jeu sérieux fait son entrée au Mundaneum. Cette fois, son partenaire en la matière, la montoise Fishing Cactus, dégaine une série de jeux proposant divers types d’interactions. Quatre jeux sérieux seront bientôt déployés, répartis à divers endroits du musée.
Le premier à être disponible consiste en un jeu de pistes sur tablette (24 tablettes seront mises à disposition des visiteurs). Leur potentiel de géolocalisation (en ce compris interne via recours à la technologie des beacons) permet de déclencher la partie du jeu correspondant à la pièce exposée ou à l’endroit du parcours où se trouve le visiteur. L’idée est de collecter des données et des points au fil du parcours.
Recréer un nouveau réseau mondial figurant l’échange de connaissances, en s’appuyant sur le jeu sérieux pour faire contribuer les visiteurs.
Chaque “joueur” est associé à une ville qui “hérite” des points récoltés par le visiteur et se positionne ainsi sur un réseau planétaire figuré sur une carte animée, version moderne du réseau mondial de coopération intellectuelle qu’avaient imaginés Paul Otlet et Henri La Fontaine.
A mesure que les données et points sont collectés, les liens virtuels entre chaque point de ce réseau changent de couleur pour visualiser le degré de participation des joueurs. A terme, l’équipe de Fishing Cactus espère que d’autres musées de par le monde utiliseront la même scénographie afin de faire naître un jeu participatif inter-muséal.
Autres évolutions futures: de la syndication de données (avec des sources extérieures ayant trait aux objets exposés) et une intégration avec les réseaux sociaux afin que les visiteurs puissent donner une dimension nouvelle à leur collecte de points et à la création dynamique du réseau.
Le Munda en chiffres
Le Munda, c’est…
6 kilomètres d’archives (en mettant les armoires bout à bout) stockées dans une galerie souterraine de 500 m2.
1.500 boîtes d’archives contenant les collections de Paul Otlet
plusieurs autres centaines d’archives d’Henri La Fontaine
plusieurs milliers de titres de presse
15.000 affiches, 200.000 cartes postales (remontant pour certaines à 1897)
30.000 plaques de verre (négatifs sur verre et diapos de projection)
Autres jeux qui seront déployés au Mundaneum:
- de l’interaction avec divers objets;
- un jeu “téléphone arabe 2.0” (un message est créé, le visiteur doit le mémoriser, le retransmettre vers un autre joueur; à la fin de la chaîne, on compare le message final avec l’original – une façon de figurer de manière ludique la transmission de connaissances);
- un jeu de simulation de requête.
Ce dernier s’appuie sur les anciennes fiches bibliographiques pour leur donner une nouvelle vie. Le joueur est invité à retrouver le code CDU (classification décimale universelle) qui correspond le mieux à une requête émise par le jeu. Une fois trouvé, il est aiguillé, via géolocalisation, vers le meuble et le tiroir où se trouve la bonne fiche. Muni de cette fiche (un duplicat doté d’une pastille d’identification), il se rend ensuite jusqu’à une borne (conçue par Tiny Big Story) qui, après avoir “lu” la fiche, lui en racontera l’histoire, le contexte…
Ils ne servent plus que de décoration (les archives sont conservées dans un espace spécialement aménagé) mais ces alignements de tiroirs sont les racines de nos “big data” actuelles…
Visupedia a mis sa plate-forme (outils de génération d’une encyclopédie visuelle) à disposition des collaborateurs du Mundaneum afin qu’ils puissent utiliser sa technologie comme outil de médiation et transformer en éléments d’encyclopédie visuelle des “objets” du musée tels que le répertoire bibliographique universel ou la CDU (classification décimale universelle).
Creaceed met ses applis de reconnaissance de documents (manuscrits, images, textes…) Carbo et Prizmo à la disposition des chercheurs qui viendront consulter et travailler sur les archives du Mundaneum (collections de Paul Otlet, photographies, cartes postales, affiches….).
La jeune société montoise et le Mundaneum pourraient par ailleurs envisager une collaboration intéressant cette fois les archivistes eux-mêmes. En la matière, toutefois, les contacts ne sont que préliminaires. L’idée (potentielle) serait de trouver une formule permettant aux solutions de Creaceed de venir compléter les outils plus professionnels auxquels le Munda a recours, auprès de prestataires spécialisés, pour la numérisation et l’archivage des collections.
Les contacts pris avec la start-up Hstry s’inscrivent, quant à eux, dans un contexte à plus long terme avec possibilité, dans le cadre des programmes pédagogiques du Munda, de permettre à des élèves du secondaire de (re)créer l’histoire sur base des fonds d’informations du musée.
“Mapping Knowledge”
Comment représenter les données, la connaissance, le “big data”? Dans le cadre de son exposition “Mapping Knwoledge – Comprendre le monde au travers des données”, le Mundaneum a fait appel à de multiples scénaristes et artistes pour relever ce défi et intéresser le visiteur, quel que soit son âge ou son penchant pour le sujet.
Voici un petit aperçu visuel des représentations que l’on peut découvrir.
Le langage dessiné. On connaissait déjà les nuages de mots, dont la grosseur représente la fréquence avec laquelle ils sont utilisés.
Un artiste américain a imaginé une autre représentation, sous forme d’arbre, avec de multiples ramifications, diverses épaisseurs de branches et densités de feuillage pour schématiser, “styliser”… un discours de Barack Obama. Illu de droite.
Les “sentiments” des messages sociaux. Un artiste numérique américain d’origine serbe (Aleksandar Macasev) a créé une carte de nanoblogging, représentant chaque tweet d’une couleur précise qui figure l’humeur du message. Chaque tweet est unique, de par sa couleur – couleur qui est le reflet à la fois de l’événement qui le déclenche et du sentiment qu’il suscite.
L’expansion du monde numérique. Ou comment figurer, représenter le “big data” et l’explosion, en accélération constante, des données… Des artistes espagnols (collectif Domestic Data Streamers) ont imaginé le projet Yotta. L’idée de base: utiliser le sable pour représenter cette explosion.
Au centre de la scénographie: un seul et unique grain de sable qui représente l’ensemble des données générées par l’homme depuis l’origine des temps jusqu’à 2003. Autour de ce grain unique, un carré d’une bonne dizaine de centimètres de côté, figurant les quelque 4,4 zetta-octets de données créés entre 2003 et 2014. Qu’est-ce qu’un “zetta-octet”? 1.000 milliards de giga-octets!
Le grand socle gris, lui, de plus d’un mètre de côté, représente ce que sera l’océan de données d’ici 2020: 10 fois plus volumineux, atteignant 44 zetta-octets.
La carte mondiale des réseaux sociaux.
Les villes du monde reliées entre elles par quelque 89.344 connexions, pour figurer la carte de l’Internet planétaire.
La carte du monde telle qu’elle apparaîtrait si on représentait chaque continent ou pays selon son empreinte écologique et le poids de consommation (en ressources naturelles) qu’il fait peser sur la planète.
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