Le Hackathon Virtual Reality, organisé à l’initiative des clusters software.brussels et screen.brussels et du MIC Brussels, a fait le plein ce week-end.
90 participants. Dont un bon 80% des participants n’étaient pas belges. Ils étaient originaires des quatre coins de l’Europe et même de plus loin puisqu’on pouvait croiser des nationalités russe, bolivienne… Mais, chose importante, pour l’“ancrage” local de la VR, beaucoup de ces non-Belges sont des expatriés, établis chez nous parfois de nombreuses années… Ce qui donne… 55% de “résidents” en Belgique.
12 projets prototypés – 28 avaient été proposés le vendredi soir lors de la séance de pitching.
Une vingtaine de conseillers et spécialistes de ce monde ébouriffant de la réalité virtuelle et/ou augmentée qui ont encadré et épaulé les équipes tout au long du week-end.
Gros fil rouge: le gaming. A tous les étages, dans toutes les dimensions, avec des scénarios tantôt assez classiques, tantôt nettement plus déjantés. C’est que la grande majorité des participants étaient des gamers ou évoluent dans ce milieu qui constitue encore le fonds de roulement de la VR.
Certains participants regrettaient d’ailleurs qu’il n’y ait eu place (quasi) que pour des idées orientées gaming (ou “interactive entertainment”, comme préfèrent le qualifier les organisateurs). Plusieurs avaient pitché des idées sortant de ce cadre-là mais n’ont pas pu trouver supporters et co-équipiers pour les développer. Tel ce participant qui avait imaginé plancher sur une solution alliant réalité virtuelle et reconnaissance faciale, afin par exemple de pouvoir obtenir, sur son casque VR, des informations augmentées sur les politiques qui se livrent chaque week-end à des joutes verbales sur nos petits écrans de télé. Carrière, déclarations antérieures, questions parlementaires… Son idée n’a pas recueilli suffisamment en suffrages en séance de sélection, le vendredi soir.
Le jeu, mais encore?
Résultat? Deux projets (deux sur les 12 – et on peut déplorer qu’il n’y en ait pas eu d’autres) se démarquaient de la thématique ‘gaming’ généralisée.
Vroom consiste à utiliser la réalité virtuelle pour créer un environnement et l’aménager. Le prototype est encore minimaliste. L’exemple réalisé lors du hackathon (un salon à aménager en choisissant les meubles, la déco, la disposition des objets…) permet certes de se plonger dans une pièce dont on aura au préalable précisé les spécificités mais l’interaction avec les meubles et objets est encore… absente. C’est une personne tierce, travaillant sur une tablette par exemple, qui adapte le décor aux désidératas des personnes qui y sont plongées virtuellement. Mais l’objectif est bel et bien d’inclure, plus tard, une réelle interaction directe.
ArchiTagTure est une appli de réalité virtuelle, réalisée avec un CardBoard, qui permet d’évoluer dans un cadre architectural reconstitué, où les utilisateurs peuvent se mouvoir et laisser des messages et commentaires audio sur les différents bâtiments ou objets architecturaux. Ces messages audio peuvent ensuite être utilisés par les “joueurs” suivants afin de s’informer au sujet de chaque objet ainsi “tagué”. L’idée de base est de permettre aux néophytes ou simples amateurs de découvrir des concepts architecturaux et de développer ainsi leurs connaissances.
Ambiance gaming et arcade virtuelle. Le VR Hackathon de Bruxelles avait transformé Co.Station en ruche survoltée ce week-end.
Ajoutons-y un troisième projet, certes placé sous le signe du jeu mais dans un style éducatif.
Keyro, porté notamment par un collaborateur de VectionVR, est l’adaptation au monde du piano (ou du clavier électronique) du jeu Guitar Hero. Un jeu de réalité virtuelle où l’apprenti musicien découvre et s’entraîne à la musique en devant réussir ses gammes sur les musiques choisies, dans un décor qui peut se modifier pour mieux coller à la musique. Le musicien débutant ou amateur est “guidé” vers les bons gestes par des notes qui lui arrivent sous forme de flux colorés visant les bonnes touches. A lui de réagir voire d’anticiper pour plaquer les bons accords sur son clavier bien réel. Sa tête et ses yeux étant isolés, eux, du monde réel par le casque VR, les mouvements et la position de ses mains sont captées par une caméra 3D qui les simulent sur son écran VR.
VRuxelles ma belle…
Que retirer comme enseignements en dehors des prix attribués (voir ci-dessous)? Le hackathon VR fut l’occasion pour Bruxelles de planter une épingle sur la grande carte VR du monde. Ensuite, comme dans tout événement du genre, ce fut l’occasion pour des développeurs, graphistes, scénaristes de trouver des idées, des comparses, de découvrir des outils et logiciels qu’ils ne connaissaient pas encore. Pour certains, c’était l’occasion de tester certains concepts et théories apprises en classe.
Une immersion aux mille visages
Pour leurs projets, les équipes ont utilisé toute une série de matériels et logiciels mis à disposition pour la circonstance. La réalité virtuelle, ils l’ont donc réalisée à l’aide de casques VR ou CardBoard (Oculus, HTC, Samsung…) ou de smartphones et tablettes.
Qu’ont aimé les membres du jury? Notamment des idées qui repoussaient un rien les limites, tentaient des choses nouvelles. Comme ce nouveau moyen de se mouvoir dans l’espace virtuel en procédant par bonds téléporteurs déclenchés par une interprétation d’un mouvement de la main. Le joueur, quand il le veut, déclenche une action qui le transporte à un autre endroit de la scène virtuelle.
La quasi anecdote du weeke-end: les trophées remis à l’ensemble des lauréats avaient été imaginés et réalisés par… Vigo Universal. En l’occurrence, des cassettes de jeux quasi antédiluviens, puisque nés au cours des années 80, qui ont été enchâssées dans le socle du trophée.
Certains jeux jouaient la mixité des genres en faisant interagir joueur coiffé d’un casque et acolytes munis de simples GSM. Objectif: briser l’isolement qui caractérise encore souvent le joueur plongé dans son univers virtuel et favoriser l’interaction entre joueurs, qui évoluent parfois à divers niveaux de virtualité.
L’un des jeux imaginés (“Curious Craft” qui a d’ailleurs remporté un prix) mettait par exemple en scène des… taupes. L’idée originale vient du fait que ce jeu se joue à plusieurs. Un joueur évolue en réalité virtuelle et interagit avec un maximum de 4 autres joueurs qui, eux, utilisent leur smartphone. La quête de pièces d’or implique une collaboration voire un petit jeu de “tu ne m’attraperas pas” entre le joueur VR et les autres.
Même idée du côté de l’équipe qui a imaginé le jeu Pandageddon – et qui a décroché le premier prix (voir ci-dessous).
C’était aussi l’une des idées implémentées par une équipe où l’on retrouvait des collaborateurs de Vigo Universal. Mais dans un mode où le joueur est amené à interagir avec un objet bien réel, à savoir un canon factice avec lequel il lui faut descendre ses cibles dans le monde virtuel. Au fil du déroulé de la partie, il reçoit de deux acolytes, qui utilisent des équipements mobiles, des bonus ou malus qui influencent le scénario.
Les prix
>> Grand Prix (“Best VR Project of Show”): Pandageddon, un jeu coopératif “asymétrique”, autrement dit l’un de ces jeux qui plongent dans un même scénario des joueurs évoluant en réalité virtuelle (deux dans le cas de ce jeu) et une 3ème personne, simplement armée d’une tablette.
>> Meilleur projet pour environnement Web: le jury n’est pas parvenu à départager Vroom et Bobsleigh.
7 prix. 8 équipes lauréats. La distribution des prix a fait de nombreux heureux…
Vroom propose un site Web via lequel il est possible de créer à distance un univers virtuel au sein duquel plusieurs “joueurs” ou utilisateurs peuvent interagir. Exemple imaginé lors du Hackathon: l’aménagement, à distance, d’un salon, en interaction entre deux ou plusieurs personnes qui peuvent ainsi choisir le cadre qui leur plaira à toutes.
Bobsleigh, pour sa part, est un jeu qui permet, comment son nom l’indique, de s’imaginer aux commandes d’un bobsleigh, pourquoi pas “dans sa baignoire avec ses amis”… Un smartphone suffit, à condition de jouer le jeu des mouvements…
>> Meilleur projet pour mobile: Curious Craft. Chasse aux pièces d’or dans un espace où joueur virtuel et acolytes armés de mobiles doivent trouver le bon équilibre de collaboration-compétition.
>> Best looking VR scene: “State of freedom”, un jeu qui propose une nouvelle approche visuelle et mode d’évolution dans l’univers virtuel par simulation de téléportation du joueur avatarisé.
>> Sponsoring oblige, un prix était dédié à la “best Samsung Gear VR experience”. Il échoit à Triple M qui allie réalité virtuelle et réalité augmentée. Le joueur se retrouve aux commandes d’un char et doit combattre un joueur qui, lui, visualise le champ de bataille à l’aide de la réalité augmentée (en évoluant en surimposition sur un plan quadrillé d’où émergent virtuellement des bâtiments, objets, obstacles…).
>> Prix de la meilleure ambiance audio 3D: VR Story Game. Plate-forme: HTC Vive.
>> Enfin, le Prix attribué à la “Best Unreal VR Experience” revient à une équipe d’étudiants venus de Eindhoven, qui ont imaginé le jeu Mad Hatters, où les joueurs évoluent dans un monde en le voyant via les yeux d’un prédateur. A noter que le terme “Unreal” ne fait pas référence à un quelconque concept particulièrement biscornu ou inventif que l’équipe aurait imaginé pour sa réalisation VR. “Unreal” fait tout simplement référence (une fois encore pour des raisons de sponsoring) à la solution Unreal Engine que la majorité des membres de l’équipe lauréate ont d’ailleurs découvert – et utilisé – pour la première fois à l’occasion du hackathon bruxellois.
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