La troisième édition de l’événement SeriousGame.be, qui s’est déroulée le 11 mai dernier à Louvain-la-Neuve, a permis, comme c’en est désormais la coutume, à une série de projets de jeux sérieux, finalisés ou en cours, de venir se présenter au public. Une quinzaine étaient portés au programme cette année, balayant un vaste éventail de finalités:
- edugames: formation ludique à des activités professionnelles telles que du travail en atelier de construction automobile (département Health & Security Environment d’Audi) ou dans l’industrie métallurgique (Safe Metal); sensibilisation à diverses problématiques telles que l’apprentissage aux règles de sécurité pour jeunes enfants à vélo (Bike Safe Sim, pour l’espace Houtopia de Houffalize), la conscientisation d’employés aux avantages et problèmes du mix énergétique (Genius, Play the energy mix chez Total), la sensibilisation aux problématiques quotidiennes rencontrées par des handicapés (lourds ou légers) dans l’environnement professionnel (Handicohésion)
- social games: dans cette catégorie Fishing Cactus présentait deux jeux, développés à l’occasion d’un atelier MIC et déjà présentés au Festival VIA. Objectif: transposer le jeu dans l’espace urbain et favoriser une participation largement citoyenne. Ces deux jeux préfigurent ceux qui seront proposés lors de l’événement Mons 2015- une vingtaine? – qui mettront en scène culture et technologies et devraient animer l’ensemble de la ville.
- advergames, avec des jeux développés notamment pour des marques telles que Electrabel (Smart Energy Game), Freedent (Chasse à l’incruste), Walibi (Walibi Music Challenge) ou Ice Watch.
Prix du public
Comme chaque année, le public présent au salon SeriousGame.be a pu élire son jeu sérieux préféré. Le prix Now.be est ainsi revenu au jeu sérieux français “Ce soir, il conclut”, un jeu de sensibilisation aux problèmes de surconsommation d’alcool. Public-cible: les jeunes de 18 à 25 ans. Les joueurs sont amenés à aider Clément, un jeune accro de binge drinking, à enfin réussir à gagner le coeur de Chloé. Or, l’indicateur d’alcoolémie (ou de séduction, c’est selon)- le “péchomètre”- est inflexible et réagit au moindre écart de comportement.
Le jeu a été conçu dans un esprit “trans-media” puisqu’il exploite divers canaux d’interaction: jeu, série Web, réseaux sociaux (Facebook, Twitter), plates-formes vidéos (YouTube, DailyMotion).
Le 2ème jeu privilégié par le public du salon SeriousGame.be n’a été distancé que d’un petit point: il s’agit de Bike Safe Sim, un jeu de sensibilisation développé par De Pinxi (Bruxelles) pour Houtopia, un espace de découverte pour enfants de Houffalize. L’objectif: former les jeunes enfants à l’utilisation du vélo en milieu urbain, par exemple pour se rendre à l’école. Bike Safe Sim se veut très réaliste. L’environnement reproduit est typique de la région. L’enfant utilise un vrai vélo et est immergé dans une vidéo qui réagit à ses comportements et lui présente des dangers de manière aléatoire. En plus de la vidéo, le jeu fait intervenir du son 3D pour recréer le contexte de la réalité et scénariser des dangers ambiants non forcément perçus par la vue.
Dans la session parallèle dédiée aux advergames, c’est le jeu développé par e-makina pour Electrabel (Switch Off/Smart Energy) qui a emporté les faveurs du public.
e-learning? C’est du sérieux
Il fut beaucoup question, lors du salon SeriousGame.be, du rôle que pourraient jouer demain les jeux sérieux dans l’e-learning.
Si le jeu sérieux commence à faire son entrée dans les rangs des sociétés pour y servir d’outil de formation, d’évaluation ou amélioration de compétences, de sensibilisation à des problématiques liées de près ou de loin aux activités de l’entreprise, il est par contre encore fort peu utilisé dans les milieux de l’enseignement. En cause, notamment, le fait que les distinctions entre jeux “primaires”, violents, spectaculaires, et jeux à finalité pédagogique ne soient pas encore claires dans tous les esprits.
Marc Prensky et la “sagesse numérique”
“Il faut savoir utiliser les jeux sérieux pour la formation parce qu’ils font partie de la sagesse numérique”, déclarait Marc Prensky, consultant principalement spécialisé en éducation et formation qui se présente comme “vulgarisateur du concept de digital natives”.. “Et nous avons besoin de cette sagesse numérique parce que nous évoluons dans un nouveau contexte, parce que les changements s’accélèrent, parce qu’il faut aujourd’hui former les gens- et les jeunes en particulier- dans un monde fait d’incertitudes et de volatilité.” Dans ce contexte, les qualités que le jeu (sérieux) permet de solliciter et de développer deviennent autant d’atouts pour la formation des jeunes et des professionnels: rapidité de réaction, gestion d’équipe, analyse et résolution rapides de problème, apprentissage de la coopération…
Marcel Lebrun, co-fondateur de Claroline, estimait pour sa part qu’il était nécessaire d’effectuer un travail de réflexion sur les fondements-mêmes de ce qu’est le savoir et sa diffusion: “nous assistons à un changement majeur dans le statut du savoir. Il quitte sa tour d’ivoire pour devenir réseauté et distribué. Il faut se poser la question de savoir ce qu’est apprendre, ce qu’est un formateur. Les compétences sont des savoirs contextualisés. Le jeu peut apporter ce contexte.”
Certes, les jeux sérieux ne pourront et ne sont d’ailleurs pas destinés à remplacer totalement les cursus existants ou les enseignants mais leurs potentiels sont devenus une quasi obligation, estimait pour sa part Marc Prensky. “Les jeux sérieux doivent être utilisés là où l’implication manque. C’est important, notamment, dans le monde de l’entreprise. Apprentissage et implication, ou engagement, sont deux choses qu’il faut marier. Le jeu sérieux est source de motivation, d’auto-apprentissage, d’émotion, de déclencheur d’innovation et de créativité.”
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